Tras un tiempo de no haceros caso porque hemos estado disfrutando con la caja básica de la versión 2.0 a base de un montón de partidas, seguimos repasando el contenido. Nos habíamos quedado en la casa del Kraken, los Greyjoy.
El lema de la casa Greyjoy viene grabado en sus cartas. Una casa de incursiones que pilla sin pedir permiso la propiedad ajena. Los Greyjoy te asaltan y toman lo que quieren, para convertir en esposas de sal a sus contrincantes.
Lo que está muerto no puede volver a morir. Y es que Aeron te lo va a buscar en la pila de muertos. Un personaje un poco soso en retos porque solo tiene un icono, pero su habilidad es la “repanocha”, ganar dominación se volverá una prioridad para tu contrincante si no quiere ver como una horda de zombies Greyjoy vuelven a tablero. Solo afecta a Hijos del Hierro… pero ¿qué son sino casi todos los Greyjoy?
Alannys no es que tenga una habilidad muy buena, en lo que llevo jugado, quitando el primer turno, el valor de reserva no afecta mucho, además de que tienes que ser el primer jugador, hay poco robo así que se suele jugar con pocas cartas en mano, por ahora. Tiene un icono que vas a echar mucho en falta en la caja básica con Greyjoy, intriga, así que compensa.
Me encanta Asha, sigilo es una palabra clave dificil de ver en la 2.0, además, comba con su propia habilidad, si gana sin oposición se pone en pie. Un personaje que es capaz de hacer múltiples retos un personaje muy valioso, y sobre todo cuando lo hace ganandote retos.
Uno de los personajes más pinos del juego. Balon Greyjoy gana partidas solo. No solo tiene renombre, otra palabra clave tan escasa en la 2.0, sino que nadie menos fuerte que el ni siquiera cuenta para el reto, por lo que muchas veces ganarás sin oposición disparando todas las habilidades greyjoy relacionadas. Además, tiene fuerza 5, lo que sumado a ganar sin oposición con el significa ganar los retos muchas veces por 5 de fuerza, que comba perfectamente con eventos como “Put to the sword” (evento que si ganas por 5 de fuerza en militar, pagas 2 y matas a alguien).
Un personaje bonito, coste 3, fuerza 3, dos iconos. Además tiene la nueva palabra clave pillaje (cuando ganas un reto, descartas una carta del mazo del contrincante). Genial para completar una baraja y más munición a Euron (más abajo).
Cuestan 4 y tienen fuerza 3 de base. Todavía hay pocos barcos de guerra, pero con lo que existe hasta ahora pueden llegar a tener fuerza 7, lo que está genial pagando solo 4, e imagina según vayan saliendo más. Si vas a jugar una baraja de barcos, son obligatorios, además son sin accesorios para lo bueno y para lo malo, por lo que te aseguras la inversión de fuerza (con tus barcos en juego) aunque no puedas “pimpearlos” con accesorios para aprovecharte más de su fuerza (como darles un icono de intriga con el accesorio pajarito)
JA! 3 iconos, renombre, pillaje y roba lugares. Cuesta 7, dificil de bajar y si le ponen una amapola te quedas con cara de tonto, pero su elevada fuerza y 3 iconos le aseguran ganar muchos retos, por lo que no es muy difícil usar su pillaje y por consiguiente su habilidad. Si tienes la suerte de que en la pila de descartes de tu contrincante hay un Camino real entraras en una cadena de uso tu camino real, reduzco en 3 mi personaje y como te pertenece va a tu pila de descartes, por lo que Euron te lo va a volver a robar y repetiré jugada cada turno, y esto si no decides robar algo más apetitoso como cualquiera de las localizaciones duras que existen ahora en el juego.
¡Pero que buena que es! Hasta ahora habíamos visto montón de cartas que ayudan a ganar sin oposición, sigilos, la habilidad de Balon… El Gran Kraken no solo mejora a Balon para que le sea aún más fácil entrarte hasta la cocina, sino que te va a dar un punto de victoria extra (recordemos que este juego va de conseguir 15) o una carta… que como he dicho mil veces, un juego de cartas se gana con cartas.
Por coste 0 su +1 de fuerza ya es muy bueno, pero además, si vamos primero es un +2. Algo a tener en cuenta es que solo podrás dárselo a tus personajes Greyjoy. Pero vamos, que cualquier cosa que ayude a ganar retos por un coste tan reducido y que funciona tan bien con el resto de tus cartas Greyjoy es algo muy bueno.
Poco que decir, un personaje genérico a todas las casas, una pena que no tuviera el icono de intriga que hace mucha falta en greyjoy, pero ya esta bien.
Cuesta 2 y solo tiene 1 de fuerza, no es una carta que se diseñará para ganar retos, sino para su función de control. Su habilidad está muy bien, puede girar caminos reales para evitar que sean usados, puede bloquear lugares como Puertas de Invernalia, para evitar que roben cartas, etc… Hay muchos lugares que no requieren girarse para ser usados, o quedan fuera del alcance de este personaje (como el Muro), pero no viene mal llevar al menos uno de estos personajes en tu baraja para tocar la moral cuando haga falta.
Personaje sosito a la vista, pero con sigilo. Ayuda a que Greyjoy gane sin oposición retos de poder, además es bastante barato. No viene nada mal en la baraja.
¡Este evento es muy bueno!. Salva a cualquier personaje Greyjoy, y si puede llevar accesorios además le da +1 de fuerza. Vigilad de matar a un personaje esperando jugarle este evento por si os juegan un juicio de la mano, porque una vez ya habéis elegido quien va a morir no podéis cambiar de objetivo. Sumado a este salva vidas, esta el +1 de Fuerza que da, lo que ayuda a salvar además de los efectos que matan al alcanzar 0 de fuerza, pues deja de cumplirse la condición si pasamos de fuerza 0 a 1. Un evento obligado si juegas con Greyjoys.
Por coste 2 y militar un personaje que ayuda a ganar iniciativa. No está mal para lo que existe actualmente, los personajes baratos que hacen alguna cosa ya van bien y así que si te permite controlar el juego de quien va primero (además de pagar el claim militar si hiciera falta), se agradece.
Lugar reductor genérico para Greyjoy. El dinero es dinero, x3 en el mazo.
Vale 0 y ayuda a ganar retos, solo si eres el primer jugador. Tiene su lugar en algunos mazos, pero no es un auto include. Tener que ir primero si o si para poder jugarlo es un problema a veces, sin embargo puede significar ganar un reto que se daba por ganado y acabar ganando puntos de no oposición o colando el hacha que veremos más abajo.
Comba con su hermana si te pegan los dos, son dos sigilos y te entrarán sin oposición (casi seguro) disparando ambos sus habilidades. Aunque su renombre sea condicional lo compensa con sigilo, que como hemos comentado es una palabra clave que escasea en la 2.0 (aunque en Greyjoy se repite mucho). Theon es un personaje muy bueno.
Cuando más de la mitad de tu mazo está pensado para ganar sin oposición, si tu contrincante se empeña en pararte, qué mejor que un hacha arrojadiza para quitárselo de la cabeza, o quitarle la cabeza. Es un accesorio para que tu contrincante desista de defender o un claim extra de militar contra personajes cuyo único objetivo es evitar que ganes sin oposición. Muy útil, y aunque no sea un efecto que pille desprevenido, un reto que diera por ganado tu adversario puede significar su cabeza rodando en combinación de cartas que pillen por sorpresa como el agarre del kraken.
El lema de la casa Greyjoy es un cartonazo. Un extra adicional a ganar sin oposición. Mucho más fácil que jugar un “Put to the torch” que además también afecta a accesorios. Si siempre te guardas 1 moneda, aunque no lo tengas, tu adversario se matará por defenderte, porque si no lo hace puede significar que ese bonito lugar que le está dando cartas cada turno o parte de algún combo macabro se irá al retrete con solo esta carta.
En definitiva, Greyjoy es una casa divertida y rápida de jugar. Ganar sin oposición es dispararse bastante a base de los puntos de poder extra. Tu contrincante muchas veces se verá en un apuro de intentar detenerte para evitar que ganes, pues si se despista en nada llegas a 15.
Tus personajes importantes son muy buenos, pero escasos en intriga, y es que aunque el Gran Kraken ayuda a robar muchas cartas, defender tu mano solo a base de Greyjoys es casi imposible, por lo que necesitan la ayuda de otras casas para tapar este agujero importante.
Es una casa que favorece mucho ir primero, por lo que elige tus tramas vigilando la iniciativa. Si vas primero puedes desorganizar al defensor a base de “Put to the sword”, petar sus lugares, o simplemente llegar a 15 antes de que pueda reaccionar.
Os recomendamos que os paseís por el foro de juego de tronos en castellano Juego de Tronos LCG – Guardia de la Noche , donde tenemos montón de jugadores Greyjoy que os podrán aconsejar.
¡Nos vemos la próxima con la casa del antiyoga, los que no se arrodillan, ni se doblan, pero nunca se parten, los Martell!
Nota: Este artículo es una colaboración en nuestro blog escrita por Calamar Rojo, clásico jugador de Juego de Tronos, y miembro del club El Templo y la Torre.
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