Con un poco de retraso os traemos el siguiente artículo sobre las cartas que vienen en la caja básica de Juego de Tronos 2.0
“Nunca doblegado, Nunca roto”, y es que muchos jugadores se quejan precisamente de lo segundo, que la casa Martell en la caja básica no está “broken”, ni por asomo a lo que era en la primera edición. ¿Lloros?, Puede ser, pero vamos a darle un repaso al arsenal de la casa del Sol atravesado y veremos que si le tocas las narices, su venganza es terrible.
Como cual miembro del 101 de las fuerzas aerotransportadas, Aero Hotah nos cae desde el cielo con su emboscada. El Guardaespaldas de Doran tiene una habilidad potente que puede detener/anular/ganarnos un reto (defensiva o en ofensiva). El problema, que su habilidad es muy cara, pero podemos dispararla por otros medios que no sean mediante su emboscada, ya que su habilidad solo requiere que entre en juego durante un reto, y para ello ya existen cartas.
Muy buena, tiene dos iconos geniales y buena fuerza. Su coste 5 se puede justificar por su habilidad. Es capaz de combar con Aero Hotah, y no tiene limitación sobre de qué casa puedes bajar el personaje, así que, bajar una Arianne barata gracias a tus reductores de casa, pegar de un reto y luego cambiarla por un personaje de otra casa (o neutral) que llevemos en el mazo, se convierte en un motor económico y de combo. Nota, si, puedes bajar una Arianne con Arianne, lo que sucede es que entra en juego como duplicado de tu Arianne en juego, y como no se cumple el previo al “then”, no vuelve a la mano, por lo que le puedes jugar duplicados durante otra fase.
La localización genérica… rica en vitamina C… x3!
Por uno de oro es capaz de inutilizar un personaje de fuerza 4 del contrincante. Jugado antes de que el personaje objetivo se declare participante, es anularlo. Cualquier cosa que nos ayude a ganar retos es bueno, lo malo, es que es de un solo uso.
Un poco cara, pero su capacidad de hincharse cada turno compensa. Si es un personaje Dayne, además se vuelve mucho más poderosa.
Personaje recurrente en todas las casas. Icono de poder esta bien.
Hincha a sus parientes, y mucho según avanza el juego. Hay bastantes Lords y Ladys Martell como para que se note. Lo mejor, perspicacia, robar cartas es bueno, lo malo, el precio.
¿Es mejor que el evento Superior Claim? Pues sí. ¿Vale la pena?. Depende, ¿tenías pensado usar superior claim en tu mazo?. Este tipo de eventos están pensados para mazos de correr, el tema, es que solo ganas puntos de poder en función de en qué tramas estas. Ahora, puedes ganar hasta 6 puntos de poder (un montón), ¡pero en turno 7!, y hasta trama 3, un superior claim te da más o lo mismo (2), así que correr, no es que corra mucho.
Esta carta me mola mucho, lo malo es que solo tiene intriga. Si un personaje contrario es capaz de defender, es decir, que pueda ser declarado como defensor de manera normal, puedes obligarlo a defender, lo que….. si quieres entrarle a otro tipo de retos o evitar que ese personaje en concreto te pegue de vuelta, o algún combo siniestro que tengas (como jugar con greyjoy y llevar un hacha que mata), la amante está ahí para hacerte el trabajo.
Me encanta el crio. Si, no tiene iconos, pero por una monedita vas a conseguir sigilo en el reto que te interese, lo que es lo mismo, evitar que te defienda un personaje sin esta palabra o presentar oposición siempre que te haga falta. Además, es Dayne, por lo que Albor le viene muy bien.
¡VENGANZA! Este sitio es muy bueno, ¿qué me ganas? Pues te subo a la mano ese personaje y no lo puedes salvar, por lo que da igual cuantas copias tuviera, ¡a la mano!. En cuanto roca gris toca mesa tu contrincante se planteará si quiere pegarte con ese personaje que tanto poder ha acumulado con su renombre, o si será capaz de volver a bajar a su coste 7. No es perfecta, tienes que arrodillarla, pero bueno, hay pocos efectos que arrodillen lugares y hasta ahora no hay ninguno que blanquee su texto, y lo único que te lo puede cancelar es el evento Lannister Traición, así que Roca Gris es cuasiobligatoria.
En la 1.0 tenía fuerza 2…… Pero igualmente es una carta buena. Robar es bueno, poder elegir que robas es mejor, y su coste no es caro, por 2 monedas robar una carta entre dos y poder pegar de intriga o pagar el valor de conquista militar, está muy bien.
Coste dos, dos iconos, dos de fuerza…. solo por números ya es un buen relleno de mazo. Además es Dayne, por lo que Albor tiene otra plataforma potencial si la incluyes.
Dos iconos buenos, no es caro. Su habilidad es un poco ¡meh!… si tuviera tambien icono de militar sería una pasada, porque si el otro jugador sabe jugar te la puede esquivar. Tener que perder un reto y que además el partícipe, sólo para quitarle un icono a alguien es un poco enrevesado. Aún así, es una carta que obliga a pensar y condiciona el juego del otro jugador, por lo que está muy bien llevarla encima. Y siempre le puedes quitar un icono de intriga a alguien para luego clavarle unas lágrimas de lys.
Coste tres, un icono más uno virtual. Esta bien, podría ser mejor, pero un personaje no muy caro, que si la has girado para algo, te defiende poder de gratis, y sino, siempre te puede defender de poder girándose también.
Cuatro de fuerza, por cuatro de oro, está equilibrado. No es tan cara si vas segundo, momento en el que es un triicono. No se le puede poner accesorios, por lo que nunca lo verás con una leche encima…. pero tampoco podrá llevar nunca Albor o futuros accesorios para bien o mal.
¿Qué me pegas? Pues yo te pego de lo mismo con valor de conquista +1. Esto es lo que se llama diplomacia Martell en toda regla. Lo malo es que solo te beneficias si vas segundo y tienes que perder el reto con el valor de conquista que te interesa subir.
Tu antes molabas Oberyn…. Es bastante ¡MEH!. Un coste muy elevado que no está justificado sólo por su fuerza y mucho menos con su habilidad. Supongamos que ganas con ella sola sin oposición…. implica ganar solo 1 punto de poder, un renombre hubiera sido mejor (pues también funciona defendiendo). Y si pones toda la carne en el asador en un macro ataque, ¿cuanto puedes ganar?, ¿3 puntos de poder?. Para ser un personaje de terminar partidas es muy caro, y no le va a dar la vuelta a la partida cuando baje… si acaso te ayudará a conseguir un par de puntitos si ya estabas a punto de ganar.
El lema de la casa Martell está muy chulo. Es de un solo uso y ademas requiere ir segundo, anula un reto completamente pero sabiendo que existe puede ser muy previsible. A mi personalmente me gusta, para la bajada de poder de los eventos, este está muy bien por lo menos de inicio con la caja básica. Si te juegan intriga primero te lo pueden descartar antes de que puedas llegar a jugarlo, además de que solo lo vas a poder jugar una vez, pero me sigue gustando, veo que Martell sigue con la temática de ganar perdiendo.
El próximo día nos daremos un paseo por los jardines de palacio para recoger las rosas Tyrell. Una casa que se ve mucho de segundo plato en muchos mazos a la hora de elegir vasallos. De hecho, el ganador del “primer mundial” de Juego de Tronos 2.0 (torneo alternativo del mundial 1.0) ha sido un jugador con un mazo Martell/Tyrell bastante atípico. Lo podéis encontrar aquí (la página está en Francés, pero el mazo en inglés)
http://letronedeferjce.forumactif.com/t15741-joute-1er-sur-117-au-side-des-worlds-2015
Así que Martell no está tan mal como algunos venden. ¡Hasta la siguiente!
Nota: Este artículo es una colaboración en nuestro blog escrita por Calamar Rojo, clásico jugador de Juego de Tronos, y miembro del club El Templo y la Torre.
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