Dreadball, expandiendo las reglas (parte II)

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Si buscáis en nuestras entradas recientes veréis un post dedicado a los principios básicos del Dreadball. La gran mayoría de las cosa de las que hablamos fueron los tipos de jugadores y las acciones que estos pueden llevar a cabo, pero nos dejamos algunas cosas en el tintero. A parte de las acciones que van en contra del Fair Play veremos también alguna de las acciones que puede realizar el entrenador para afectar el resultado del partido.

En el anterior articulo se me olvido comentar una de esas cosas que diferencian el Dreadball de otros juegos de características similares como el Bloodbowl; una vez un equipo ha anotado no se para el juego y se recoloca todo para volver a empezar sino que una nueva pelota es lanzada al campo de inmediato con lo que si has avanzado con todos tus jugadores sin dejar a nadie para defender es posible que acabes recibiendo una anotación en tu contra.

Enfrente del banquillo de ambos equipos hay una casilla marcada, esta casilla nos marca por donde utilizando una acción de movimiento o de sprint podemos meter o sacar jugadores del campo. Y sí, podemos meter más 6 jugadores en el campo aunque incurrimos en una falta.

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Todos los equipos tienen una pool de dados para añadir a sus tiradas conocidos como dados de entrenador. Estos dados determinados por el equipo con el que jugamos, en una liga se pueden comprar, son finitos y sirven para esos momentos en que no te puedes permitir fallar un chequeo, la anotación del último turno que te da la victoria, el galletón que se va a llevar el Striker oponente que te ha dejado con un marcador de 6 puntos en contra o para superar esa tirada de armadura que esta a punto de mandar a tu Striker estrella directo a la morgue. A lo largo del partido se pueden conseguir más dados de entrenador, 1 dado por tres puntos de Fan Check. Cada vez que hacemos una jugada especial como anotar 3 o 4 puntos o mandamos a un jugador oponente durante 3 turnos a la enfermería o directamente a la morgue realizaremos un Fan Check. Para realizarlo levantaremos la primera carta del mazo especial de cartas del juego y comprobaremos los puntos, de uno a tres, que haya en la parte inferior de esta, si la suma total de los puntos que llevamos hasta el momento es de tres o mas conseguiremos un dado temporal. A parte cuando juguemos una liga podemos sacrificar un dado de entrenador cuando uno de nuestros jugadores gane una habilidad para poder lanzar en la tabla de habilidades especiales, habilidades mucho más chulas que las que podemos conseguir en cualquiera de las dos tablas estándares.

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Las cartas que hemos mencionado un poco más arriba no solo nos sirven para ganar dados de entrenador sino que pueden darnos acciones adicionales o ser eventos que ocurren durante el partido. Al igual que los dados de entrenador cada equipo tiene una mano de cartas inicial diferente o puede incluso no tener cartas. Se pueden gastar tantas acciones para robar cartas adicionales cada turno como cartas se tengan en la mano inicial. Hay dos tipos de cartas diferentes:

Cartas de acción adicional

Como indica su nombre estas cartas dan la oportunidad a nuestros jugadores de realizar una tercera acción, en un turno solo se puede jugar una carta de estas por jugador. En las cartas se indica no solo que tipo de jugador, Striker, Jack o Guard, que puede utilizarla sino que indica que tipo de acción puede realizar, Pegar, Lanzar, Mover, etc. Hay alguna carta que sirve para que cualquier jugador realice cualquier ación. Hay que tener en cuenta que algunos equipos no podrán utilizar todas las cartas pues no tienen todos los tipos de jugadores.

Cartas de evento

Estas cartas con bastante texto modifican las reglas del juego y se resuelven nada más ser reveladas, y solo puede haber una de ellas en juego en cada momento. No tienen fan checks con lo que en el caso de revelarlas al realizar uno de estos chequeos se deberá revelar una segunda carta a continuación.

En las cartas hay dos cosas más, la primera es una serie de números a la derecha que nos sirven para determinar que jugador es el que recibe penalizadores o bonos de forma aleatoria y un número bien gordo en la esquina izquierda que nos indica las casillas que se moverá el arbitro al final de nuestro turno. Y hablando del árbitro…

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En un partido de Dreadball hay dos árbitros que se encargan con mayor o menor fortuna de vigilar que el encuentro no degenere en una batalla campal. El primero de ellos es el ojo, una cámara que está en lo alto del pabellón y que a menos que haya alguna carta de evento en juego siempre podrá expulsar nuestro jugadores, el segundo es el androide que está físicamente en el campo y es el que movemos al final de cada turno. La gracia de que este en el campo es que podemos utilizarlo para bloquear caminos y lanzamientos aunque nunca pueda acabar su movimiento en una casilla con dibujo, por contra en vez de poder ver todo el campo su rango de visión es de siete casillas desde su posición.

A la hora de resolver una falta lanzaremos un dado por el Ojo y un dado si la falta se comete a 7 casillas o menos del androide, cada dado se lee por separado si el resultado es de 1-3 esos son los turnos que que el jugador está fuera del campo mientras que con un resultado de 4-6 el arbitro dejará seguir jugando pues no habrá visto la infracción. Si la suma de turnos que un jugador es mandado fuera del campo es de cuatro o más la falta habrá sido tan grave que el jugador no podrá volver al terreno de juego en todo el encuentro.

Y ahora vamos a por las faltas:

Por la espalda

Si bien es completamente legal golpear a un oponente por la espalda si se empieza estando a su espalda, no está bien visto y puede ser penalizado con una expulsión pegar por la espalda a un oponente si cuando se ha empezado la acción se estaba en su arco frontal.

Patear

Si hay un jugador en el suelo se le puede golpear y no tendrá derecho a realizar ningún chequeo para ver si evita el golpe.

pero cuantos sois

Un recurso extremo utilizado por algunos entrenadores si hay un jugador con la pelota en su campo y es imposible llegar a él con los jugadores que hay en el terreno de juego es hacer entrar jugadores desde el banquillo para encargarse de que el oponente no anote. No hay problema en hacerlo si no es que al hacerlo se acaba con más de seis jugadores propios sobre el terreno de juego. Al finalizar cualquier acción teniendo más de 6 jugadores en el campo el entrenador oponente realizará un chequeo de falta y se expulsará un jugador al azar de los que haya en el campo.

No os dejo entrar

Colocar un jugador en la casilla de entrada a campo del oponente es muy feo y puede ser castigado con la expulsión del jugador que intenta tal artimaña. Con la llegada de la Season 3, esta falta se ha expandido a todas las casillas que rodean la de entrada desde el banquillo

He sido yo

Esta falta es un intento de distracción al arbitro para impedir que el arbitro se fije en cualquier otra falta que realice el equipo.

Esconder el balón

Con la llegada de la season 3 y todas las horas de playtesting que han llevado a cabo tanto el equipo como las sugerencias de los entrenadores de alrededor del mundo se ha decidido incluir una nueva falta. Se castiga al jugador que al final de uno de sus turnos haya cerrado todos lo caminos posibles al portador del balón rodeándolo con otros jugadores y la ayuda de las paredes del campo. Evidentemente si hay al menos una casilla que esta libre aunque por cantidad de acciones que tenga que hacer su oponente sea imposible que este llegue hasta la bola no será considerado falta.

Ya hemos cubierto tanto las bases del juego como las reglas avanzadas así que lo siguiente será ver como es una liga de Dreadball, que nos aportan las dos expansiones que ya están a la venta y por último un repaso a los 12 equipos con los que podemos intentar alzarnos con la victoria.

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