Aviación en Bolt Action.

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Uno de los campos tuvo más importancia y sufrió más avances durante la segunda guerra mundial fue el de la guerra aérea. Aunque durante la primera guerra mundial ya se habían visto los primeros aviones sobre el campo de batalla estos todavía era muy arcaicos y su uso no iba mucho más allá de misiones de reconocimiento y algunos combates aéreos. En esta época no existía la capacidad técnica para que el uso de la aviación fuera algo determinante e incluso factores como la superioridad aérea, que a día de hoy son determinantes, no tenían prácticamente importancia. Todo esto cambiaría de forma de radical con los avances que sucedieron en la época de entreguerras algo que muchos han llamado la edad de oro de la aviación por la cantidad de avances técnicos que se dieron y que demostraron las posibilidades que tenía este campo tanto para su uso civil como militar.

Durante la segunda guerra mundial la producción de aviones y su tecnología sufrió un drástico crecimiento por las necesidades de la guerra. Los primeros bombarderos de larga distancia se desarrollaron y los primeros cazas a reacción vieron la luz en los momentos finales del conflicto. Para hacernos una idea de como habían cambiado las cosas, si al principio de la guerra las velocidades máximas eran de 480Km/h y una altura de 9000 metros, al final del conflicto la velocidad máxima era de la guerra los cazas estaban volando a 640 km/h y muchos alcanzaban los 12.000 metros de altura. Pero ¿cómo se refleja todo esto en las mesas de Bol Action?

Warlord en su reglamento de Bolt Action del que ya hablamos aqui nos presenta una aviación que es puramente testimonial sobre el campo de batalla. En el reglamento no se contempla la aviación como una unidad más, el jugador simplemente puede comprar una unidad que es el observador de aviación que en un determinado momento solicitará un único ataque de apoyo aéreo que podrá venir o no… no hay ningún control sobre el tipo de ataque que se solicita o el tipo de avión que viene. Simplemente se señala el objetivo y el azar es quien marca lo que viene y el tipo de ataque que hace. Esto ocasiona que el ataque aéreo tenga un factor demasiado aleatorio, no sabes que tipo de ataque vas a hacer con lo que excepto los americanos que tienen la posibilidad de solicitar dos ataques aéreos en vez de uno, la mayoría de jugadores no se arriesgaran a solicitar un ataque contra tropas como carros pesados ante el riesgo de que venga un avión que no le pueda hacer nada. Eso sí, si viene un bombardero el resultado es devastador.

Estas reglas que son muy abstractas y la semana pasada en la web de Warlord apareció una ampliación de estas mismas reglas que según nos cuentan se acerca más al concepto original que querían incluir en el reglamento y que cambia la forma de funcionar de los ataques aéreos. Estas reglas tienen un carácter opcional y sustituirían a las del observador aéreo. Así que vamos a presentarlas antes de nada pidiendo una pequeña disculpa por los posibles errores en la traducción de las mismas, tendría que haber estado mucho más atento en clase de inglés en el cole.

World war 2  german airplane

A partir de ahora las unidades aéreas son un único modelo y son tratadas como si fueran un vehículo sobre una base aérea (de una forma muy parecida a como son representados en Flames of War). A efectos de trazar una línea de visión se considera que está volando sobre esa posición a unas 3″ sobre el terreno de juego (no están volando demasiado bajo)

Las únicas ordenes que pueden recibir son las de Advance que se interpreta como el Ataque a tierra y la de Run que sería la de retirarse del terreno de juego, además se puede aplicar la orden de Down cuando la aviación se encuentra en reserva. Aquí además hay una excepción en el sistema de juego y es que si tienes aviación en tu ejercito, tanto fuera como dentro del terreno de juego, la primera orden que ordenes DEBE ser para la aviación antes de para cualquier unidad terrestre.

Además la aviación nunca empieza sobre el terreno de juego, siempre debe empezar como reservas con lo que solo pueden entrar en juego a partir del turno 2 con el resto de las reservas. Si tiene éxito la tirada para entrar en juego el avión llega y se sigue la siguiente secuencia:

– Identificar la unidad que será el objetivo del ataque.
– Situar el avión en el centro de uno de los laterales del tablero que se determina al azar (1 tu lateral, 2 el de tu izquierda, 3 el de tu derecha, 4 el de tu oponente y 5-6 se vuelve a tirar el dado)
– Mueves el avión en linea recta hasta situarse hasta 12″ de tu objetivo. Y algo muy importante…. mientras lo haces es OBLIGATORIO ir diciendo ‘Wroooom’ no es coña… lo pone el reglamento. En este movimiento el avión puede pasar sobre cualquier terreno o unidad sin problemas y en el caso de que terminase el movimiento sobre otra unidad o sobre un lugar donde no se pudiera mantener la peana, simplemente se acerca más al objetivo.
– Si el enemigo tiene armas de Flak en emboscada puede interrumpir este movimiento para disparar y en el caso de que el avión sobreviva continuará su movimiento normal.
– El avión ataca el objetivo normalmente.

Si un avión comienza el turno encima del tablero, la primera orden del jugador ha de ser un Run para el avión con lo que el avión representa que gana altitud y deja el combate. Esta orden se hace sin necesidad de ningún tipo de tirada incluso si el avión se encuentra pineado por haber recibido impactos. Simplemente el avión vuelve a la reserva del juego y TODOS los pins que tuviera se quitan.

En los siguientes turnos, puedes volver a ordenar un nuevo ataque aéreo de esta unidad o dejarla en reserva sobrevolando el campo de batalla y aquí viene un aspecto importante. Una vez el avión ha pasado el test para entrar por primera vez, el resto de veces no será necesario volver a tirar para entrar desde reservas si no que entra automáticamente. Esto seguramente produzca un cambio bastante radical en la hora de jugar y ahora cobrarán mucha más importancia tanto los aviones, ya que estos pueden atacar un turno si, un turno no. Como las armas con Flak pues hasta ahora gastar puntos en antiaéreos era un poco una perdida de tiempo. Esta nueva forma de atacar, anula la regla especial que tenían los americanos de poder solicitar dos ataques aéreos por cada observador que tuvieran. Además hace que la aviación sea mucho más peligrosa pues puede barrer el campo de juego muchísimo más y durante más turnos… el ataque aéreo ya no se desvía ni se corre el riesgo de que pueda impactar a las propias unidades. Ahora es un ataque quirúrgico que puede llegar a eliminar una unidad por turno. Reconozco que la primera vez que leí esto me recordó a las antiguas reglas de «volar alto» de Warhammer.

Pero ¿como es posible defenderse de estos ataques?

A causa de la velocidad a la que se mueven los aviones, solo hay dos tipos de armas que pueden disparar contra la aviación, por un lado cualquier tipo de arma con la regla especial de Flak y por otro lado las armas que transporte la infantería y con un rango superior a 12″, las armas de artillería y vehículos, solo pueden disparar las que son Flak. Cualquier otra arma se considera demasiado lenta para poder acertar a la aviación. Además cuando se dispara a un avión es necesario un 6 para impactar ignorando cualquier modificador. Respecto a la línea de visión, el terreno nunca es impedimento para ver al avión (es lo que tiene que vayan volando) y entre ellos los aviones nunca se bloquean la línea de visión ni la bloquean a ningún tipo de unidad.

El blindaje de los aviones se considera siempre que es un blindaje ligero con lo que para impactar siempre es un 6 pero esto no implica una destrucción directa del vehículo como en el caso de los terrestres. Cualquier punto de daño se traduce como un pin al avión y en el caso de que un avión sufra más de 6 pines el avión es retirado del juego pues representa que el piloto ha saltado a causa del gran fuego antiaéreo. Además si cuando hacemos una herida volvemos a sacar otro 6 puro en el dado, el avión también es retirado del juego automáticamente. Hay que recordar que estos 6 posibles pines han de ser todos en un mismo turno ya que cuando el avión vuelve a la reserva, pierde todos los pines que tuviera.

Y ¿Cómo dispara un avión?

La dificultad base a la que dispara un avión es 4 y nunca se considera que disparen a larga distancia ni a quemarropa. Los modificadores por cobertura se aplican de la forma habitual y hay que tener en cuenta que una unidad puede tirarse al suelo aplicando el Down de forma normal también. Junto a esto los modificadores que pudiera tener para disparar causados por los pines se aplican también de forma normal. Además hay que señalar que los vehículos de reconocimiento NO pueden usar su habilidad para escapar cuando les ataca un avión. En los combates a los vehículos, siempre se considera el blindaje superior del vehículo para calcular el ataque. Los aviones que tengan cohetes o bombas cuentan como un disparo de obús y puede ser disparado tantas veces como número indique ya sea en un único ataque o en turnos diferentes. Las bombas se consideran un obús medio y los cohetes pesados.

Un avión no puede asaltar ni ser asaltado.

Interceptores: Avión contra Avión

Si un avión cuenta con la regla especial de Interceptor este puede disparar sus ametralladoras y cañones contra otros aviones. Se utiliza la misma secuencia que cuando se realiza un ataque a tierra pero en el caso de que el avión se encuentre en su ángulo trasero, la dificultad en vez de ser de 6 será de 4. Si el avión objetivo dispone de una ametralladora trasera, puede realizar un ataque contra su atacante como si estuviera emboscado con una dificultad de 5. Además hay que señalar que como los aviones vuelan, estos no se ven afectador por el terreno.

Superioridad aérea

Si el enemigo no tienes cazas interceptores se considera que se tiene la superioridad aérea sobre el terreno. Esto significa que tus interceptores pueden estar situados en la reserva como emboscados con lo que el avión se supone que está volando alto esperando para descender contra cualquier avión que se aproxime. Cualquier avión en emboscada puede descender cuando se vaya a realizar un ataque a tierra. El enemigo hace toda su secuencia de forma normal pero antes de que dispare el emboscado puede aparecer realizando su secuencia de juego normal usando el avión como objetivo. Una vez que el interceptor ha terminado su ataque, el otro avión en el caso de que haya sobrevivido puede realizar su ataque.

Aviones

Británicos

HAWKER HURRICANE
Coste: 160 pts (sin experiencia), 200 pts (regular), 240 pts (Veterano).
Armas: cuatro cañones automáticos ligeros. Todo el frente que cubre.
Reglas especiales: Interceptor

SUPERMARINE SPITFIRE
Coste: 176 pts (sin experiencia), 220 pts (regular), 264 pts (Veterano).
Armas: dos cañones automáticos ligeros y cuatro MMGs. Todo el frente que cubre.
Reglas especiales: Interceptor

HAWKER TYPHOON CAZABOMBARDERO
Costo: 176 pts (sin experiencia), 220 pts (regular), 264 pts (Veterano).
Armas: cuatro cañones automáticos ligeros y bombas (2). Todo el frente que cubre.
Opciones: actualizar bombas (2) a cohetes (2) por 25 pts.

Alemanes

MESSERSCHMITT BF-109
Coste: 120 pts (sin experiencia), 150 pts (regular), 180 pts (Veterano).
Armas: dos HMGS y un cañón automático ligero. Todo el frente que cubre.
Reglas especiales: Interceptor

FOCKE-WULF FW 190
Costo: 192 pts (sin experiencia), 240 pts (regular), 288 pts (Veterano).
Armas: dos HMGs y cuatro cañones automáticos ligeros. Todo el frente que cubre.
Reglas especiales: Interceptor

JUNKERS JU 87 ‘STUKA’
Costo: 100 pts (sin experiencia), 125 pts (regular), 150 pts (Veteranos).
Armas: dos MMGs y bombas (2). Todo el frente que cubre. Una MMG cubriendo atrás.

Americanos

P-51 ‘MUSTANG’
Costo: 160 pts (sin experiencia), 200 pts (regular), 240 pts (Veteranos).
Armas: seis HMGS. Todo el frente que cubre.
Reglas especiales: Interceptor

P-39 ‘AIRCOBRA’
Costo: 160 pts (sin experiencia), 200 pts (regular), 240 pts (Veteranos).
Armas: un cañón automático pesado, dos HMG y cuatro MMGs. Todo el frente que cubre.
Reglas especiales: Interceptor

P-47 ‘THUNDERBOLT’ CAZABOMBARDERO
Costo: 208 pts (sin experiencia), 260 pts (regular), 312 pts (Veteranos).
Armas: ocho HMGS y bombas (2). Todo el frente que cubre.
Opciones: actualizar bombas a cohetes por 25 pts.

Soviéticos

‘YAK’ YAKOVLEV
Coste: 120 pts (sin experiencia), 150 pts (regular), 180 pts (Veterano).
Armas: dos HMGS y un cañón automático ligero. Todo el frente que cubre.
Reglas especiales: Interceptor

LAVOCHKIN
Coste: 112 pts (sin experiencia), 140 pts (regular), 168 pts (Veterano).
Armas: dos cañones automáticos ligeros que cubre el frente.
Reglas especiales: Interceptor

AVION DE ATAQUE A TIERRA ILLYUSHIN ‘STURMOVIK’

Coste: 168 pts (sin experiencia), 210 pts (regular), 252 pts (Veterano).
Armas: dos MMGS, dos cañones automáticos ligeros y bombas(2). Todo el frente que cubre. Una HMG cubriendo atrás.
Opciones: actualizar bombas a cohetes por 25 pts.
Reglas especiales: Tanque volador (el primer resultado de daños excepcionales sufrido en el juego se ignora).

Japoneses

MITSUBISHI A6M «ZERO»

Coste: 128 pts (sin experiencia), 160 pts (regular), 192 pts (Veterano).
Armas: dos cañones automáticos ligeros y dos MMGs. Todo el frente que cubre.
Reglas especiales: Interceptor

NAKAJIMA KI-43 ‘HAYABUSA’
Coste: 96 pts (sin experiencia), 120 pts (regular), 144 pts (Veteranos).
Armas: dos HMG cubren el frente.
Reglas especiales: Interceptor

AICHI D3A ‘VAL’
Costo: 80 pts (sin experiencia), 100 pts (regular), 120 pts (Veteranos).
Armas: dos MMGs y bombas (1). Todo el frente que cubre. Una MMG cubriendo atrás.

Estás son las reglas básicas de ataque aéreo como se puede ver, los aviones pegan fuerte pero no son invulnerables. Hay que cuidarlos pues una mala tirada con dos 6 seguidos puede tirarlos al suelo en cualquier momento o en el caso de que haya interceptadores sobre el terreno de juego, será un combate a ver quien mueve primero de forma parecida a lo que pasa con los tanques. Todavía no he probado estas reglas pero creo que harán que poner un avión o un antiaéreo va a pasar a ser algo prácticamente obligatorio ante el riesgo de sufrir un ataque. Creo que son unas buenas reglas eso sí y que pueden reflejar mucho mejor que las que había ahora lo que significó el poder de la aviación ya que hasta ahora creo que eran demasiadas aleatorias.

Espero que os parezca interesante este post sobre estas nuevas reglas para vuestras partidas de Bolt Action y si las probáis ya nos comentareis que os parecen.

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0 replies on “Aviación en Bolt Action.

  • surfergrumpy

    Sólo un detalle: en la IGM los aviones tuvieron más importancia de lo que parece. Por ejemplo, hubo bombardeos y ametrallamientos sobre las trincheras, que tuvieron que cambiar radicalmente, cubrirse y adoptar formas de zigzag. También hubo bombardeos a gran escala sobre ciudades (Londres y Berlín, principalmente) por parte de ambos bandos mediante dirigibles y mediante bombarderos pesados.

    Una última duda: ¿seguro que el avión incluido en el juego es un P-39 Airacobra? Ese avión casi no vio acción durante el conflicto, salió muy tarde para ser importante (como el Me-262 alemán). En todo caso, lo lógico habría sido incluir al P-38 Lightning.

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    • Arqueo Grumpie

      No dudo que en la Gran Guerra la aviación no empezara a ser importante pero era un aspecto bastante residual a causa de las limitaciones técnicas de los aparatos e incluso había quien dudaba mucho de su efectividad. Conceptos como supremacía aérea eran prácticamente imposibles por la poca autonomía y capacidad de carga de los aviones. Es a partir de la guerra civil española y la segunda guerra mundial que la aviación tendrá el papel tan importante que tiene hoy en día. transporte de tropas, bombardeos, expandir la fuerza a partir de los portaaviones… en si, la guerra hoy sigue teniendo esos mismos principios tácticos en muchos aspectos y el dominio del cielo es imprescindible para la campaña en tierra.
      Si, el avión según las reglas es el P39. Imagino k lo ponen para que los jugadores rusos puedan también llevarlo ya que hay reglas para compartir equipo

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